Al1nAdministrator
Postari: 34
|
|
In domeniul overclocking-ului, totul trebuie în primul rând gândit. E drept, nu totul este logic (cel puţin conform standardelor noastre ale logicii), de aceea pe lângă a gândi trebuie să existe şi a experimenta. Pe cât posibil fără acţiuni ireversibile, care să ne golească buzunarele sau să ne pună în valoare talentul de convingere a vânzătorului că „nu eu sunt de vină!!!â€Â?.
Artefactele sunt elemente parazite de imagine, care o deteriorează progresiv odată cu creşterea frecvenţei sau (în mai mică măsură a temperaturii. Practic, este vorba de „rateuriâ€Â? ale unor operaţii, similare celor petrecute în cazul procesorului sau a memoriei sistemului. Dacă în cazul memoriei de sistem un bit greşit transformă (de cele mai multe ori) o instrucţiune în alta, urmând o avalanşă de rezultate false care culminează rapid cu blocări, memoria video nu reţine instrucţiuni ci informaţii grafice (de exemplu culorile pixelilor).
Artifact Tester Memoria grafică este scrisă atunci când este nevoie. ÃŽn caz contrar, ea păstrează informaţiile scrise anterior în aceasta. E drept că memoria, ca orice memorie de tip DRAM, trebuie reîmprospătată periodic, dar practica a demonstrat că o operaţie de scriere de informaţii noi într-o memorie care nu funcţionează corect produce mult mai multe erori decât o operaţie de reîmprospătare a informaţiilor deja existente. ÃŽn imagine avem o placă grafică a cărei memorie tocmai a fost supusă unui overclocking dur, ea rulând în mod implicit la 200 MHz şi oferind un potenţial de overclocking de 250 MHz. Ei bine, am setat 350 MHz, drept pentru care am fost întâmpinaţi de efectele care să văd. Fereastra utilitarului ATITool am mişcat-o puternic, memoria plăcii necesitând o rescriere repetată. Cu cât mişcam mai mult fereastra, cu atât artefactele creşteau - e normal, o imagine coruptă e coruptă din nou şi din nou... Cealaltă fereastră nu a fost clintită din loc, artefactele fiind astfel mult mai puţine. Concluzia care trebuie trasă este că o primă verificare a rezultatului unui overclocking este mişcarea puternică a unei ferestre.
O rezoluţie de 1024x768 de pixeli cu adâncimea de culoare de 32 de biţi ocupă 3 MB de memorie video, aceasta pentru că fiecare pixel al imaginii pe care o aveţi acum în faţă trebuie stocat în memoria plăcii grafice. Cum avem 1024x768, adică 786432 de pixeli, înmulţim această valoare cu numărul de bytes necesari pentru memorarea unui pixel, adică 32/8=4 bytes, rezultând exact 3 MB. Acum, apelând la aceeaşi logică intuitivă, putem să ne dăm seama că nu toată memoria unei plăci este la fel de rezistentă la overclocking. Anumite chip-uri care o alcătuiesc pot fi mai sensibile sau numai anumiţi tranzistori dintr-un chip pot ceda. De aceea, este clar că cei 3 MB pe care îi privim în mod obişnuit nu pot garanta funcţionarea corectă a memoriei la o anumită frecvenţă, oricât de mult am agita ferestrele. Aşadar, este cazul să creştem rezoluţia. Cea mai mare valoare ce poată fi atinsă cu monitoarele obişnuite este de 2048x1536, acum având ocupaţi 12 MB. Total insuficienţi, dar nu strică o încercare înainte de a trece la pasul următor.
Atât Artifact Tester cât mai ales ATITool pot detecta erorile ce apar datorită overclocking-ului. ÃŽnsă nici un soft nu poate înlocui testele de ore sau zile petrecute în compania jocurilor preferate, mai ales că respectivele utilitare folosesc o zonă mică de memorie pe care o testează. Pentru a afla cât mai exact frecvenţa maximă de funcţionare, trebuie să facem în aşa fel încât toată memoria, sau cea mai mare parte din ea, să fie ocupată. Vom seta atât o rezoluţie mare cât şi o setare cât mai înaltă de FSAA. Dacă placa este suficient de lentă pentru a nu putea randa jocuri sau teste noi, vom folosi teste/jocuri mai vechi, mergând până la a rula 3DMark 2000 sau Quake3 în 1600x1200 cu FSAA maxim sau, dacă se poate, 2048x1536. De asemenea, nivelul de detalii al texturilor reglabil din joc are un rol esenţial în ocuparea unei cantităţi mai mari de memorie video. Nu ne rămâne decât să petrecem ceva timp în jocuri sau, dacă avem răbdare, cu ochii zgâiţi în 3DMark şi să căutăm artefacte. De cele mai multe ori, dacă după 10 minute de teste nu am găsit nimic, este destul de probabil să nu găsim niciodată.
ÃŽncă un aspect important: deseori, la plăcile mai fierbinţi, dacă alegem o frecvenţă mare la care avem probleme, după care o coborâm, e posibil să avem în acest caz false probleme datorate inerţiei termice. Aşadar, va trebui să lăsăm placa la frecvenţe mici pentru a se răci, eventual vom face o pauză de cafea şi ne vom uita la telenovela preferată în timp ce calculatorul stă închis. Lucru valabil şi pentru overclocking-ul GPU-ului. De asemenea, sunt cazuri în care un overclocking prea dur la memorie duce la persistenţa artefactelor până la următorul restart, eventual până la următoarea închidere/deschidere a sistemului. ÃŽn cazuri extreme, apar şi blocaje.
Setarea frecvenţelor cu RivaTuner Nu trebuie reacţionat nici în sens invers: o frecvenţă prea redusă (setată temporar pentru răcire sau pentru că pur şi simplu nu avem nevoie de 3D şi ne dorim o placă rece) poate genera artefacte, blocaje sau alte probleme. ÃŽn general, o valoare minimă sigură este cea de 150 MHz (300 MHz DDR), sub care pot apărea (în caz că stabilitatea se menţine) scăderi de performanţă în lucrul 2D!
Să exemplificăm. Iată nişte artefacte uşoare (câţiva pixeli de pe cer coloraţi eronat) obţinute cu aceeaşi memorie ca în testul anterior (200 MHz implicit, 250 MHz maxim), setate la 310 MHz. Odată cu creşterea rezoluţiei şi cu setarea FSAA, artefactele au crescut în intensitate, rezultând această imagine , în care doar partea de sus a fost randată corect. Probabil nişte biţi „cheieâ€Â? (în funcţie de care se decidea randarea completă a scenei) au fost distruşi, rezultând aberaţia în cauză. De subliniat că aceste imagini sunt nişte instantanee, următorul cadru fiind afişat corect sau cu alte erori de imagine, memoria video refiind umplută cu informaţie şi alţi biţi fiind înregistraţi greşit. Mergând până la capăt (prin setarea frecvenţei de 350 MHz), am obţinut un talmeş-balmeş total.
Nu trebuie omis faptul că anumite drivere cauzează în unele jocuri fenomene asemănătoare cu artefactele, de cele mai multe ori fiind vorba de texturi ce par să lipsească din locul în care ar trebui să se afle sau de iluminări incorecte. Uneori problemele ţin de joc şi nu de driverul plăcii grafice, alteori chiar şi driverele plăcii de bază joacă un rol. Iată cum arată textura podelei din Unreal Tournament pe unele plăci ATI cu ultimele drivere Catalyst dacă jocul este setat să ruleze prin OpenGL. Din alte unghiuri, ea este văzută corect, fără acele pete. Motivul este incompatibilitatea dintre ultimele drivere şi un joc apărut cu mulţi ani în urmă, ce foloseşte experimental modul OpenGL.
După cum am mai spus, atât GPU-ul cât şi memoria pot genera artefacte, aşadar cum ne dăm seama cine e de vină? O primă regulă, la fel de empirică precum toate din acest capitol, spune că în 99% din situaţii artefactele apar de la memorie, GPU-ul generând în primul rând blocaje. Graţie lui VPU Recover, plăcile ATI beneficiază de posibilitatea ca în momentul apariţiei unei erori să fie repuse frecvenţele implicite, neexistând nici un blocaj complet. Aceasta în teorie. Şi în cazul plăcilor NVIDIA, de multe ori apăsarea Ctrl+Alt+Del „dezgheaţăâ€Â? core-ul plăcii, dând o şansă recuperării sesiunii curente de Windows. Iată, totuşi, nişte artefacte generate de GPU. Observăm cei doi „munţiâ€Â? triunghiulari care nu au ce căuta în scenă. Spre deosebire de artefactele de memorie, ei nu au fost nişte instantanee ci au rămas în scenă până când au ieşit din cadru, fiind trataţi ca nişte obiecte reale ale scenei. Chip-ul grafic i-a „inventatâ€Â? din cauza unei erori cauzate de frecvenţele prea ridicate.
Un test foarte stresant pentru GPU este Wings of Fury din 3DMark03. Deşi bazat doar pe DirectX 7, el solicită la maxim chip-ul grafic, fiind primul test de stabilitate care trebuie luat în seamă (pe lângă, poate testul de scanare a artefactelor oferit de ATITool, dar care funcţionează doar pe anumite plăci). Uneori, Wings of Fury ne mai rezervă şi surpriza artefactelor, cum este şi în cazul de aici. După toate setările efectuate, nu strică lăsat o noapte întreagă un test precum 3DMark în modul loop. Dacă dimineaţă găsiţi demo-ul rulând fără probleme, se poate spune că overclocking-ul a reuşit.
|
|